Главная
 
Легко и интересно создавать игры на Unity3DВоскресенье, 19.05.2024, 19:05



Приветствую Вас Гость | RSS
Главная
Меню сайта

Категории раздела
Фотомонтаж [8]

Главная » 2014 » Август » 22 » Шейдер Parallax Bumped Specular в Unity
17:49
Шейдер Parallax Bumped Specular в Unity

Parallax Bumped Specular

шейдер Parallax Bumped Specular Unity 3D

Свойства Parallax Normal mapped

Parallax Normal mapped отображается так же, как Normal mapped, но с лучшей имитацией "глубины". Дополнительный эффект глубины достигается за счет использования  Height Map (Карты Высоты). Height Map содержится в альфа-канале Normal map. В альфа-канале черный цвет равен нулевой глубине, а белый полной глубине. Это наиболее часто используется в кладке кирпичей или камней, чтобы лучше отобразить трещины между ними.

Техника Parallax Mapping довольно прост, поэтому он может иметь артефакты и необычные эффекты. В частности, очень крутые переходы высоты в Height Map следует избегать. Регулировка значения Height  в окне Inspector  может привести к тому, что объект начнет странно и нереально искажаться. По этой причине, рекомендуется использовать плавные переходы Height Map или держать ползунок Height на маленьких значениях.

Свойства Specular

Specular вычисляет простейшую модель освещения (Lambertian) как чисто диффузное освещение, плюс просмотр в зависимости от зеркального блика. Это называется модель освещения Blinn-Phong. Он имеет зеркальное highlight, который зависит от угла поверхности, угла света и угла обзора. Highlight в режиме реального времени наиболее подходящий способ имитации затуманенного отражения источника света. Уровень размытия highlight регулируется с помощью ползунка Shininess в окне Inspector.

Кроме того, альфа-канал в основной текстуре действует как Specular Map (иногда называемые "gloss map"), определяющие, какие области объекта будут в большей степени отражаться, чем другие. Черные области альфа будет равны нулю зеркального отражения, в то время как в белых областях будет полное зеркальное отражение. Это очень полезно, когда вы хотите чтобы различные области вашего объекта содержали различные уровни зеркальности. Например: ржавый металл будет использовать низкую зеркальность, в то время как полированный металл будет использовать высокую зеркальность. Губная помада имеет более высокий уровень зеркальности, чем кожи, и кожа имеет более высокую зеркальность, чем одежда из хлопка. С помощью Specular Map можно сделать огромную разницу, впечатляющую игрока.

Производительность

Как правило, этот шейдер требует больших ресурсов для рендеринга. Для более подробной информации, пожалуйста, смотрите страницу Shader Peformance.

Просмотров: 435 | Добавил: Atom | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar
Вход на сайт

Поиск

Календарь
«  Август 2014  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Архив записей

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz


  • Copyright MyCorp © 2024
    Создать бесплатный сайт с uCoz