Меню сайта |
|
|
Категории раздела |
|
|
|
| | |
| Главная » 2014 » Август » 22
Прозрачные шейдеры используются для создания полностью прозрачных или полупрозрачных объектов. Использование альфа-канала основной текстуры, вы можете определить области объекта, который могутт быть более или менее прозрачнее, чем другие. Это может создать хороший эффект для стекла, интерфейсов HUD, или научно-фантастических эффектов.
Необходимые активы:
Одна основная текстура с альфа-каналом для Transparency Map (Карты Прозрачности)
...
Читать дальше »
Просмотров: 452 |
Добавил: Atom |
Дата: 22.08.2014
|
Parallax Bumped Specular
Свойства Parallax Normal mapped
Parallax Normal mapped отображается так же, как Normal mapped, но с лучшей имитацией "глубины". Дополнительный эффект глубины достигается за счет использования Height Map (Карты Высоты). Height Map содержится в альфа-канале Normal map. В альфа-канале черный цвет равен нулевой глубине, а белый полной глубине. Это наиболее часто используется в кладке кирпичей или камней, чтобы лучше отобразить трещины между ними.
Техника Parallax Mapping довольно прост, поэтому он может иметь артефакты и необычные эффекты. В ч
...
Читать дальше »
Просмотров: 435 |
Добавил: Atom |
Дата: 22.08.2014
|
|
Parallax Diffuse
Parallax Normal mapped Properties
Parallax Normal mapped отображается так же, как Normal mapped, но с лучшей имитацией "глубины". Дополнительный эффект глубины достигается за счет использования Height Map (Карты Высоты). Height Map содержится в альфа-канале Normal map. В альфа-канале черный цвет равен нулевой глубине, а белый полной глубине. Это наиболее часто используется в кладке кирпичей или кам
...
Читать дальше »
Просмотров: 686 |
Добавил: Atom |
Дата: 22.08.2014
|
Этот шейдер - версия обычного шейдера Diffuse с дополнительными данными. Он позволяет назначить вторую "Detail" текстуру, которая будет постепенно проявляться, по мере того, как камера будет приближаться к ней. Он может быть использован например для создания местности. Вы можете использовать основную текстуру с низким разрешением и растянуть ее по всей местности. Когда камера к ней приближается текстура с низким разрешением получается смазанной, чего мы не хотим. Чтобы избежать этого эффекта, надо создать текстуру Detail, которая будут тайлится над местностью. Таким образом, когда камера будет приближаться, дополнительные детали будут появляться, исключая эффект размытия.
...
Читать дальше »
Просмотров: 662 |
Добавил: Atom |
Дата: 22.08.2014
|
Декали — это специальные текстуры, которые можно накладывать поверх основных текстур. Примерами декалей являются следы от пуль на стенах, следы от взрывов гранат, следы крови — в общем это различного рода следы.
Шейдер Decal является вариацией шейдера VertexLit. Все источники света, светящие на него, рендерятся только для вершин. Поверх основной текстуре он создает вторую текстуру для придачи дополнительных деталей. Эта вторая "Decal" текстура использует альфа-канал рисунка, чтобы определить видимые области основной текстуры. Decal текстура должна быть дополнительной к основной текстуре. Например, у вас есть кирпичная стена, изображение кладки кирпича - основная текстура и использовать Decal текстуру с альфа-каналом можно рисовать г
...
Читать дальше »
Просмотров: 1320 |
Добавил: Atom |
Дата: 22.08.2014
|
|
Шейдер Vertex-Lit в Unity
Vertex-Lit - это один из самых простых шейдеров, не требующий больших вычислительных ресурсов и применяющаяся при оптимизации игр (например для мобильных устройств). Все источники света, отражающиеся на нем, рендерятся за один проход и просчитываются только для вершин.
Поэтому Vertex-Lit не отображает все основанные на пикселях рендер эффекты такие как: текстуры для источников света, normal mapping и тени. Этот шейдер также гораздо более чувствителен к тесселяции моделей. Если поставить точечный свет (point light) очень близко к кубу используя этот шейдер, свет будет рассчитываться только по уг
...
Читать дальше »
Просмотров: 429 |
Добавил: Atom |
Дата: 22.08.2014
|
|
| |
| | |
|
Вход на сайт |
|
|
Поиск |
|
|
Календарь |
|
|
Архив записей |
|
|
|