Reflective Specular
Замечание для шейдера в том, что альфа-канал в основной текстуре удвоится и как Reflection Map и Specular Map.
Cвойства Reflective
Этот шейдер моделирует отзеркаливающие поверхности, такие как автомобили, металлические объекты и т.д. Для этого требуется Cubemap окружающей среды, который определит то, что должно отзеркаливаться. Альфа-канал основной текстуры определяет силу отзеркаливания на поверхности объекта. Любые источники света сцены добавят освещение поверху того, что озеркалено.
Свойства Specular (Отражение)
Specular вычисляет простейшую модель освещения (Lambertian) как чисто диффузное освещение, плюс просмотр в зависимости от зеркального блика. Это называется модель освещения Blinn-Phong. Он имеет зеркальное highlight, который зависит от угла поверхности, угла света и угла обзора. Highlight в режиме реального времени наиболее подходящий способ имитации затуманенного отражения источника света. Уровень размытия highlight регулируется с помощью ползунка Shininess в окне Inspector.
Кроме того, альфа-канал в основной текстуре действует как Specular Map (иногда называемые "gloss map"), определяющие, какие области объекта будут в большей степени отражаться, чем другие. Черные области альфа будет равны нулю зеркального отражения, в то время как в белых областях будет полное зеркальное отражение. Это очень полезно, когда вы хотите чтобы различные области вашего объекта содержали различные уровни зеркальности. Например: ржавый металл будет использовать низкую зеркальность, в то время как полированный металл будет использовать высокую зеркальность. Губная помада имеет более высокий уровень зеркальности, чем кожи, и кожа имеет более высокую зеркальность, чем одежда из хлопка. С помощью Specular Map можно сделать огромную разницу, впечатляющую игрока.
Производительность
Этот шейдер умеренно требователен для рендеринга. Для получения дополнительной информации смотрите страницу Shader Peformance.
|