Главная
 
Легко и интересно создавать игры на Unity3DВоскресенье, 19.05.2024, 17:12



Приветствую Вас Гость | RSS
Главная
Меню сайта

Категории раздела
Фотомонтаж [8]

Главная » 2014 » Август » 23 » Шейдер Self-Illuminated Normal mapped Specular в Unity
19:52
Шейдер Self-Illuminated Normal mapped Specular в Unity

Self-Illuminated Normal mapped Specular

Шейдер Self-Illuminated Normal mapped Specular в Unity 3D

Свойства Self-Illuminated (Самосвечение)

Этот шейдер позволяет Вам определять какие части объекта отбрасывают свет, а какие нет. Альфа-канал второй текстуры определяет области объекта, излучают свет собой, даже когда никакой источник света не освещает его. В альфа-канале, черный цвет - света не будет, а белый цвет - яркий свет, излучаемый объектом. Любые другие источники света сцены, добавят освещение сверху самосветящегося шейдера. Поэтому, даже если Ваш объект не будет излучать света сам, он все еще будет освещен другими источниками света в Вашей сцене.

Cвойства Normal Mapped

Как и шейдер Diffuse, он использует простую (Lambertian) модель освещения. Освещение на поверхности уменьшается когда уменьшается угол между поверхностью и источником света. Освещение зависит только от угла и не изменяется, когда камера перемещается или вращается.

Normal mapping симулирует мельчайшие детали на поверхности с помощью текстуры, вместо того, чтобы использовать большое количество полигонов для создания этих деталей. Normal mapping не меняет форму объекта, но использует специальную текстуру, названную Normal Map для достижения этого эффекта. В normal map цвет каждого пикселя представляет угол нормали к поверхности. Тогда, используя это значение вместо одной только геометрии, вычисляется освещение. Normal Map эффективно перекрывает геометрию меша при расчете освещения объекта.

Создание Normal Map

Можно импортировать рисунок в оттенках серого цвета и преобразовать его в Normal Map внутри Unity. Чтобы изучить, как сделать это, читайте Шейдер Normal Maps в Unity

Свойства Specular

Specular вычисляет простейшую модель освещения (Lambertian) как чисто диффузное освещение, плюс просмотр в зависимости от зеркального блика. Это называется модель освещения Blinn-Phong. Он имеет зеркальное highlight, который зависит от угла поверхности, угла света и угла обзора. Highlight в режиме реального времени наиболее подходящий способ имитации затуманенного отражения источника света. Уровень размытия highlight регулируется с помощью ползунка Shininess в окне Inspector.

Кроме того, альфа-канал в основной текстуре действует как Specular Map (иногда называемые "gloss map"), определяющие, какие области объекта будут в большей степени отражаться, чем другие. Черные области альфа будет равны нулю зеркального отражения, в то время как в белых областях будет полное зеркальное отражение. Это очень полезно, когда вы хотите чтобы различные области вашего объекта содержали различные уровни зеркальности. Например: ржавый металл будет использовать низкую зеркальность, в то время как полированный металл будет использовать высокую зеркальность. Губная помада имеет более высокий уровень зеркальности, чем кожи, и кожа имеет более высокую зеркальность, чем одежда из хлопка. С помощью Specular Map можно сделать огромную разницу, впечатляющую игрока.

Производительность

Этот шейдер умеренно требователен для рендеринга. Для получения дополнительной информации смотрите страницу Shader Peformance.

Просмотров: 482 | Добавил: Atom | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Вход на сайт

Поиск

Календарь
«  Август 2014  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Архив записей

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz


  • Copyright MyCorp © 2024
    Создать бесплатный сайт с uCoz