Главная
 
Легко и интересно создавать игры на Unity3DВоскресенье, 19.05.2024, 11:54



Приветствую Вас Гость | RSS
Главная
Меню сайта

Категории раздела
Фотомонтаж [8]

Главная » 2014 » Август » 23 » Шейдер Self-Illuminated Parallax Diffuse в Unity
20:06
Шейдер Self-Illuminated Parallax Diffuse в Unity

Self-Illuminated Parallax Diffuse

Шейдер Self-Illuminated Parallax Diffuse в Unity 3D

Свойства Self-Illuminated (Самосвечение)

Этот шейдер позволяет Вам определять какие части объекта отбрасывают свет, а какие нет. Альфа-канал второй текстуры определяет области объекта, излучают свет собой, даже когда никакой источник света не освещает его. В альфа-канале, черный цвет - света не будет, а белый цвет - яркий свет, излучаемый объектом. Любые другие источники света сцены, добавят освещение сверху самосветящегося шейдера. Поэтому, даже если Ваш объект не будет излучать света сам, он все еще будет освещен другими источниками света в Вашей сцене.

Свойства Parallax Normal mapped

Parallax Normal mapped отображается так же, как Normal mapped, но с лучшей имитацией "глубины". Дополнительный эффект глубины достигается за счет использования  Height Map (Карты Высоты). Height Map содержится в альфа-канале Normal map. В альфа-канале черный цвет равен нулевой глубине, а белый полной глубине. Это наиболее часто используется в кладке кирпичей или камней, чтобы лучше отобразить трещины между ними.

Техника Parallax Mapping довольно прост, поэтому он может иметь артефакты и необычные эффекты. В частности, очень крутые переходы высоты в Height Map следует избегать. Регулировка значения Height  в окне Inspector  может привести к тому, что объект начнет странно и нереально искажаться. По этой причине, рекомендуется использовать плавные переходы Height Map или держать ползунок Height на маленьких значениях.

Свойства Diffuse

Diffuse вычисляет простую (Lambertian) модель освещения. Освещение на поверхности уменьшается по мере того как уменьшается угол между ней и источником света. Освещение зависит только от этого угла, и не меняется, когда камера движется вокруг нее не изменяя угла.

Производительность

Этот шейдер очень требователен для рендеринга. Для получения дополнительной информации смотрите страницу Shader Peformance.

Просмотров: 391 | Добавил: Atom | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Вход на сайт

Поиск

Календарь
«  Август 2014  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Архив записей

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz


  • Copyright MyCorp © 2024
    Создать бесплатный сайт с uCoz