Self-Illuminated Parallax Specular
Свойства Self-Illuminated (Самосвечение)
Этот шейдер позволяет Вам определять какие части объекта отбрасывают свет, а какие нет. Альфа-канал второй текстуры определяет области объекта, излучают свет собой, даже когда никакой источник света не освещает его. В альфа-канале, черный цвет - света не будет, а белый цвет - яркий свет, излучаемый объектом. Любые другие источники света сцены, добавят освещение сверху самосветящегося шейдера. Поэтому, даже если Ваш объект не будет излучать света сам, он все еще будет освещен другими источниками света в Вашей сцене.
Свойства Parallax Normal mapped
Parallax Normal mapped отображается так же, как Normal mapped, но с лучшей имитацией "глубины". Дополнительный эффект глубины достигается за счет использования Height Map (Карты Высоты). Height Map содержится в альфа-канале Normal map. В альфа-канале черный цвет равен нулевой глубине, а белый полной глубине. Это наиболее часто используется в кладке кирпичей или камней, чтобы лучше отобразить трещины между ними.
Техника Parallax Mapping довольно прост, поэтому он может иметь артефакты и необычные эффекты. В частности, очень крутые переходы высоты в Height Map следует избегать. Регулировка значения Height в окне Inspector может привести к тому, что объект начнет странно и нереально искажаться. По этой причине, рекомендуется использовать плавные переходы Height Map или держать ползунок Height на маленьких значениях.
Свойства Specular (Отражение)
Specular вычисляет простейшую модель освещения (Lambertian) как чисто диффузное освещение, плюс просмотр в зависимости от зеркального блика. Это называется модель освещения Blinn-Phong. Он имеет зеркальное highlight, который зависит от угла поверхности, угла света и угла обзора. Highlight в режиме реального времени наиболее подходящий способ имитации затуманенного отражения источника света. Уровень размытия highlight регулируется с помощью ползунка Shininess в окне Inspector.
Кроме того, альфа-канал в основной текстуре действует как Specular Map (иногда называемые "gloss map"), определяющие, какие области объекта будут в большей степени отражаться, чем другие. Черные области альфа будет равны нулю зеркального отражения, в то время как в белых областях будет полное зеркальное отражение. Это очень полезно, когда вы хотите чтобы различные области вашего объекта содержали различные уровни зеркальности. Например: ржавый металл будет использовать низкую зеркальность, в то время как полированный металл будет использовать высокую зеркальность. Губная помада имеет более высокий уровень зеркальности, чем кожи, и кожа имеет более высокую зеркальность, чем одежда из хлопка. С помощью Specular Map можно сделать огромную разницу, впечатляющую игрока.
Производительность
Этот шейдер очень требователен для рендеринга. Для получения дополнительной информации смотрите страницу Shader Peformance.
|