Главная
 
Легко и интересно создавать игры на Unity3DВоскресенье, 19.05.2024, 18:06



Приветствую Вас Гость | RSS
Главная
Меню сайта

Категории раздела
Фотомонтаж [8]

Главная » 2014 » Август » 23 » Шейдер Transparent Cutout Specular в Unity
15:22
Шейдер Transparent Cutout Specular в Unity

Transparent Cutout Specular

Шейдер Transparent Cutout Specular Unity 3D

Особенность этого шейдера в том, что альфа-канал Основной текстуры определяет одновременно Transparent Map (Карту Прозрачности) и Specular Map (Карту Отражения).

Свойства Transparent Cutout

Свойства Transparent Cutout

Предназначенный для вырезания шейдер является альтернативным способом показывать прозрачные объекты. Различия между Cutout (Выреать) и Transparent (Прозрачность) шейдерами:

  • Шейдер Cutout не может иметь полупрозрачных областей. Области объекта будут или полностью непрозрачными или полностью прозрачными.
  • Объекты с помощью этого шейдера могут отбрасывать и получать тени!
  • Графические проблемы отрисовки, обычно связанные с Transparent (Прозрачность) шейдерами, не происходят при использовании этого шейдера.

Этот шейдер использует альфа-канал, содержавшийся в Основной Текстуре для определения прозрачных областей. Если альфа содержит смесь между прозрачными и непрозрачными областями, можно вручную определить предел когда области начнут прорисовываться. Регулируется с помощью ползунка Alpha Cutoff.

Свойства Specular (Отражения).

Зеркальный вычисляет так же просто (Lambertian), как и Diffuse, плюс вид в зависимости от зеркального блика. Это называют Blinn-Phong освещением модели. Он имеет зеркальное отражение, зависящее от угла поверхности,угла света и угла обзора. Основным моментом является подходящий способ для имитации затуманенное отражение источника света. Уровень размытия для подсветки регулируется с помощью ползунка Shininess в окне Inspector..

Кроме того, альфа-канал в основной текстуре действует как Specular Map (иногда называемые "gloss map"), определяющие, какие области объекта будут в большей степени отражаться, чем другие. Черные области альфа будет равны нулю зеркального отражения, в то время как в белых областях будет полное зеркальное отражение. Это очень полезно, когда вы хотите чтобы различные области вашего объекта содержали различные уровни зеркальности. Например: ржавый металл будет использовать низкую зеркальность, в то время как полированный металл будет использовать высокую зеркальность. Губная помада имеет более высокий уровень зеркальности, чем кожи, и кожа имеет более высокую зеркальность, чем одежда из хлопка. С помощью Specular Map можно сделать огромную разницу, впечатляющую игрока.

Производительность

Как правило, этот шейдер требует умеренных ресурсов для рендеринга. Для более подробной информации, пожалуйста, смотрите страницу Shader Peformance.

 

Просмотров: 391 | Добавил: Atom | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Вход на сайт

Поиск

Календарь
«  Август 2014  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Архив записей

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz


  • Copyright MyCorp © 2024
    Создать бесплатный сайт с uCoz