Transparent Parallax Diffuse
Свойства Transparent (Прозрачность)
Этот шейдер может сделать геометрию меша частично или полностью прозрачной путем чтения альфа-канала основной текстуры. В альфа-канале 255 (белых) абсолютно непрозрачный, 0 (черных) абсолютно прозрачный. Если Ваша основная текстура не будет иметь альфа-канала, то объект будет абсолютно непрозрачным.
Используя прозрачные объекты в Вашей игре надо быть осторожным, поскольку существуют традиционные графические программные проблемы, которые могут представить проблемы Вашей игре. Например, странные результаты при просмотре двух стеклянных окон сразу, Вы увидите классическую проблему с использованием прозрачности. Общее правило состоит в том, чтобы знать, что существуют случаи, в котором прозрачный объект может быть оттянут установлен перед другим особым способом, особенно если объекты пересекаются, следуют друг за другом или имеют разные размеры. Поэтому необходимо использовать прозрачные объекты при необходимости в них, и их должно быть не слишком много. Необходимо также предупредить дизайнера(ов), о возможных проблемах с прозрачными материалами.
Свойства Parallax Normal mapped
Parallax Normal mapped отображается так же, как Normal mapped, но с лучшей имитацией "глубины". Дополнительный эффект глубины достигается за счет использования Height Map (Карты Высоты). Height Map содержится в альфа-канале Normal map. В альфа-канале черный цвет равен нулевой глубине, а белый полной глубине. Это наиболее часто используется в кладке кирпичей или камней, чтобы лучше отобразить трещины между ними.
Техника Parallax Mapping довольно прост, поэтому он может иметь артефакты и необычные эффекты. В частности, очень крутые переходы высоты в Height Map следует избегать. Регулировка значения Height в окне Inspector может привести к тому, что объект начнет странно и нереально искажаться. По этой причине, рекомендуется использовать плавные переходы Height Map или держать ползунок Height на маленьких значениях.
Свойства Diffuse
Diffuse вычисляет простую (Lambertian) модель освещения. Освещение на поверхности уменьшается по мере того как уменьшается угол между ней и источником света. Освещение зависит только от этого угла, и не меняется, когда камера движется вокруг нее не изменяя угла.
Производительность
Как правило, этот шейдер требует больщих ресурсов для рендеринга. Для более подробной информации, пожалуйста, смотрите страницу Shader Peformance.
|