Transparent Parallax Specular
Особенность этого шейдера в том, что альфа-канал Основной текстуры определяет одновременно Transparent Map (Карту Прозрачности) и Specular Map (Карту Отражения).
Свойства Transparent (Прозрачность)
Этот шейдер может сделать геометрию меша частично или полностью прозрачной путем чтения альфа-канала основной текстуры. В альфа-канале 255 (белых) абсолютно непрозрачный, 0 (черных) абсолютно прозрачный. Если Ваша основная текстура не будет иметь альфа-канала, то объект будет абсолютно непрозрачным.
Используя прозрачные объекты в Вашей игре надо быть осторожным, поскольку существуют традиционные графические программные проблемы, которые могут представить проблемы Вашей игре. Например, странные результаты при просмотре двух стеклянных окон сразу, Вы увидите классическую проблему с использованием прозрачности. Общее правило состоит в том, чтобы знать, что существуют случаи, в котором прозрачный объект может быть оттянут установлен перед другим особым способом, особенно если объекты пересекаются, следуют друг за другом или имеют разные размеры. Поэтому необходимо использовать прозрачные объекты при необходимости в них, и их должно быть не слишком много. Необходимо также предупредить дизайнера(ов), о возможных проблемах с прозрачными материалами.
Свойства Parallax Normal mapped
Parallax Normal mapped отображается так же, как Normal mapped, но с лучшей имитацией "глубины". Дополнительный эффект глубины достигается за счет использования Height Map (Карты Высоты). Height Map содержится в альфа-канале Normal map. В альфа-канале черный цвет равен нулевой глубине, а белый полной глубине. Это наиболее часто используется в кладке кирпичей или камней, чтобы лучше отобразить трещины между ними.
Техника Parallax Mapping довольно прост, поэтому он может иметь артефакты и необычные эффекты. В частности, очень крутые переходы высоты в Height Map следует избегать. Регулировка значения Height в окне Inspector может привести к тому, что объект начнет странно и нереально искажаться. По этой причине, рекомендуется использовать плавные переходы Height Map или держать ползунок Height на маленьких значениях.
Свойства Specular (Отражения).
Зеркальный вычисляет так же просто (Lambertian), как и Diffuse, плюс вид в зависимости от зеркального блика. Это называют Blinn-Phong освещением модели. Он имеет зеркальное отражение, зависящее от угла поверхности,угла света и угла обзора. Основным моментом является подходящий способ для имитации затуманенное отражение источника света. Уровень размытия для подсветки регулируется с помощью ползунка Shininess в окне Inspector..
Кроме того, альфа-канал в основной текстуре действует как Specular Map (иногда называемые "gloss map"), определяющие, какие области объекта будут в большей степени отражаться, чем другие. Черные области альфа будет равны нулю зеркального отражения, в то время как в белых областях будет полное зеркальное отражение. Это очень полезно, когда вы хотите чтобы различные области вашего объекта содержали различные уровни зеркальности. Например: ржавый металл будет использовать низкую зеркальность, в то время как полированный металл будет использовать высокую зеркальность. Губная помада имеет более высокий уровень зеркальности, чем кожи, и кожа имеет более высокую зеркальность, чем одежда из хлопка. С помощью Specular Map можно сделать огромную разницу, впечатляющую игрока.
Производительность
Как правило, этот шейдер требует больших ресурсов для рендеринга. Для более подробной информации, пожалуйста, смотрите страницу Shader Peformance
|