Главная
 
Легко и интересно создавать игры на Unity3DВоскресенье, 19.05.2024, 18:11



Приветствую Вас Гость | RSS
Главная
Меню сайта

Категории раздела
Фотомонтаж [8]

Главная » 2014 » Август » 26 » Strumpy Shader Editor - визуальный редактор шейдеров в Unity 3D
00:53
Strumpy Shader Editor - визуальный редактор шейдеров в Unity 3D

Strumpy Shader Editor - визуальный редактор шейдеров в Unity 3D

Основы Strumpy Shader Editor

Strumpy Shader Editor (SSE) обеспечивает визуальный интерфейс для создания Shader Graphs (.sgraphs), нацелен на упрощение процесса создания шейдера и даже больше, “Artist accessible” - основано на новом понятии “Surface ShaderUnity, позволяющий создавать шейдеры, должным образом взаимодействующих со схемами освещения Unity (Forward, Deferred, и Vertex/Fixed).

Однако, как и следовало ожидать, он не создаст все мыслимый эффекты и является неподходящим для задач, требующих передовых преобразований и эффектов (Прежде всего те, которые требуют зацикленный unfolding, таких как relief mapping, ray-marching, crepuscular, и т.д.) - Он больше подходит для того, чтобы определить, как различные карты текстуры должны взаимодействовать и выделяет область, в которой, в основном все это происходит. Он также, как и следовало ожидать, не создаст изящный код, но понятный, оптимальный код Компилятору CG.

Открытие Strumpy Shader Editor

Разместите UnityPackage в свою Папку Standard Packages (Applications/Unity/Standard Packages на OSX) если хотите чтобы Unity автоматически предлагал включить пакет при создании нового проекта.

Импортируем пакет Strumpy Shader Editor в Unity, Assets -> Import Package жмем на клавишу Import.

Только в Pro версии используется функция показа окна preview (опредварительного просмотра), также имеются большие ограничения в Unity3, поскольку создаются surface shaders, которые поддерживаются с Unity4.

При Начале работы, после того, как пакет импортирован в Unity, откройте окно Shader Editor, используя Window -> Shader Editor. Откроются 2 окна:

Strumpy Shader Editor в Unity 3D

1 - Редактор

2 - Окно предварительного просмотра

В Редакторе левая часть - - рабочая область, где строится визуальная схема шейдера.

В правом нижней части Редактора находятся кнопки:

  • File - ниспадающий список: New Graf - создание новой схемы шейдера), Load - загрузить ранее сохраненную схему шейдера, Save - сохранить схему шейдера, Save As - сохранить как, Export - экспортировать шейдер, Export As - экспортировать как
  • Comments - комментарии
  • Graphs - ниспадающий список: Pixel, Vertex, Lighting
  • Preview - включает и отключает окно предварительного просмотра

В правой верхней части Редактора находятся кнопки:

  • Node - отобржает свойства выделенного нода в рабочей области
  • Inputs - позволяет добавлять, удалятьи устанавливать порядок следования нодов, отвечающих за входными данными
  • Settings - общие настройки создаваемого шейдера
  • Nodes - позволяет добавлять различные ноды в рабочую область

Внизу окна предварительного просмотра:

  • Mesh - отображает текущую модель в окне и позволяет выбрать любую другую модель.
  • Draw Background - позволяет установить фон. Этодл прозрачных материалов.
  • Update Preview - обновляет вид материала на модели, после изменений. Иногда надо запастись терпением, потому что может потребоваться время  для расчета всех перестановок и различных условий освещения.

Создание нового шейдера

Чтобы начать новую графическую схему шейдера нажмите File->New Graf. Появится окошко, что окно преждей схемы шейдера будет закрыто. Жмем Confirm (Подтвердить).

И видим,что кнопка Settings, а в ней поле Name подсветились красным цветом. (Все ошибки в редакторе подсвечиваются красным цветом). Просто нужно задать имя новой схеме шейдера.

Ошибка в Strumpy Shader Editor

В поле Name пишем вроде MyShader. Там же поставим модель шейдера 3-ю, Shader model -> Three. В окне предварительного просмотра появится надпись Shader Need Updating (Обновить окно предварительного просмотра). Жмем клавишу Update Preview и видим черный шар отсутствия материала.

В вкладке Inputs -> Add New Input -> Color Property и вводим название после префикса:

 _Color

Там же выбираем любой цвет по вкусу в образчике цветов или пипеткой.

На вкладке Nodes - Properties нажимаем на Color и получаем в рабочей области Редактора новый нод. Он подсвечен красным цветом, сообщая, что не сконфигуирован.

Выбираем его идем в Nodes -> Input Propertie кликаем на Unconfigured и сниспадающего списка выбираем _Color.

Соединяем Diffuse из панели Master с нодом Color:

Шейдер Unity 3D

Обновляем окно предварительного просмотра Update Preview.

Когда даете имена своим Inputs, надо учитывать, что Unity имеет определенные предустановки в своих встроенных шейдерах, которые надо соблюдать:

Colors:

  • Color – Основной цвет, скрипта Material.color
  • SpecColor – Отраженный цвет
  • Emission – Цвет свечения
  • Shininess – Глянец
  • ReflectColor – Отзеркаливающий цвет

Textures:

  • MainTex – Основная текстура скрипта Material.mainTexture
  • BumpMap – Текстура Normal map
  • Cube – Отзеркаливающий cubemap, как при использовании шейдеров cubemap
  • IllumIllumination Map, не путайте с Emission
  • ParallaxMapParallax map, используется с шейдерами parallax (С глубиной из Альфа-канала)
  • DecalTex – Текстура Decal, или вторая diffuse map

 

Просмотров: 1252 | Добавил: Atom | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Вход на сайт

Поиск

Календарь
«  Август 2014  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Архив записей

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz


  • Copyright MyCorp © 2024
    Создать бесплатный сайт с uCoz