Меню сайта |
|
|
Категории раздела |
|
|
|
| | |
| Главная » Архив материалов
Вы можете добавить ланшафт в вашу сцену, выбрав GameObject> Create Other > Terrain в меню (это добавит соответствующий ассет Terrain в окне Project). Тем не менее, ланшафт изначально просто большая, плоская поверхность. Однако, если вы посмотрите на панель Inspector, при выборе объекта Terrain, то увидите, что он дает ряд инструментов, которые можно использовать для создания любых особенностей ландшафта которые Вам нравятся.
За исключением инструмента размещения деревьев и панели настроек, все инструменты на панели инструментов предоставляют набор "кистей" и настроек для регулирования размера кисти и прозрачности. Это не случайно, что они напоминают инструменты рисования в графическом редакторе, потому что ландшафт создается именно таким образом, "Р
...
Читать дальше »
Просмотров: 857 |
Добавил: Atom |
Дата: 13.09.2014
|
1. Создание простейших 3D моделей с помощью встроенных примитивов Unity. Подробнее:
2. Создание ландшафта с помощью встроенного Terrain system. Подробнее:
3. Создание ландшафта с помощью Ассетов, расширяющих возможности Unity. Подробнее:
4. Создание 3D моделей с помощью Ассетов, расширяющих возможности Unity. Подробнее:
5. Создание 3D моделей с помощью сторонних программ и импорт их в Unity. Подробнее:
Просмотров: 684 |
Добавил: Atom |
Дата: 01.09.2014
|
Strumpy Shader Editor. Добавим эффект Bump.
Эта статья продолжение статьи Strumpy Shader Editor. Создаем простой diffuse шейдер
Первый способ:
Добавляем новый Input. В вкладке Inputs -> Add New Input -> Texture 2D Property и вводим название после префикса:
_bump
Там же из ниспадающего списка Default выбираем Bump и переносим в серое окошко с надписью None (Texture 2D) необходимую карту нормалей.
Кликаем правой кнопкой по рабочей области Редактора и выбираем Function -> UnpackNormal.
Создаем 2 новых нода, Function -> Tex2D и Properties -> Sampler2D
...
Читать дальше »
Просмотров: 376 |
Добавил: Atom |
Дата: 26.08.2014
|
Strumpy Shader Editor. Создаем простой diffuse шейдер
Продолжение статьи Strumpy Shader Editor - визуальный редактор шейдеров в Unity 3D
Чтобы начать новую графическую схему шейдера нажмите File->New Graf. Появится окошко, что окно преждей схемы шейдера будет закрыто. Жмем Confirm (Подтвердить).
В поле Name пишем вроде MyShader. Там же поставим модель шейдера 3-ю, Shader model -> Three. В окне предварительного просмотра появится надпись Shader Need Updating (Обновить окно предварительного просмотра). Жмем клавишу Update Preview и видим черный шар отсутствия материала.
В вкладке Inputs -> Add New Input -> Texture 2D Property и вводим
...
Читать дальше »
Просмотров: 463 |
Добавил: Atom |
Дата: 26.08.2014
|
Strumpy Shader Editor - визуальный редактор шейдеров в Unity 3D
Основы Strumpy Shader Editor
Strumpy Shader Editor (SSE) обеспечивает визуальный интерфейс для создания Shader Graphs (.sgraphs), нацелен на упрощение процесса создания шейдера и даже больше, “Artist accessible” - основано на новом понятии “Surface Shader” Unity, позволяющий создавать шейдеры, должным образом взаимодействующих со схемами освещения Unity (Forward, Deferred, и Vertex/Fixed).
Однако, как и следовало ожидать, он не создаст все мыслимый эффекты и является неподходящим для задач, требующих передовых преобразований и эффектов (Прежде всего те, которые требуют зацикленный unfolding, таких как relief mapping, ray-marchi
...
Читать дальше »
Просмотров: 1249 |
Добавил: Atom |
Дата: 26.08.2014
|
Учимся самостоятельно редактировать шейдеры в Unity. Шаг 2
Откройте ваш шейдер в MonoDevelop и обратите внимание на выделенную часть кода. Этот блок называется Блоком свойств.
На данный момент в нём присутствует лишь одно свойство – _MainTex. Что он делает? Если вы посмотрите на вкладку Shader в окне Inspector материала MyMaterial, который ис пользует этот шейдер, то заметите, серое окошечко для назначения текстуры. Это поле было автоматически создано из его описания в блоке свойств.
Удалите:
_MainTex ("Base (RGB)&quo
...
Читать дальше »
Просмотров: 550 |
Добавил: Atom |
Дата: 24.08.2014
|
Учимся самостоятельно редактировать шейдеры в Unity. Шаг 1
В Unity3D используют Shader Lab - надстройку над шейдерными языками HLSL и CG. Она сама создает целые блоки и позволяет не писать новые шейдеры под каждое API,экономя много времени. Но внутри мы всё равно пишем на одном из этих языков и исторически так сложилось что почти все пишут на CG.
Surface Shader — это такой функционал который абстрагирует нас от пиксельных и вертексных шейдеров и мы работаем с поверхностью. То-есть просто говорим цвет, силу отражения и нормаль. Это всё дело с компилируется в вертексные и пиксельные функции. Очень мощный инструмент который позволяет писать шейдеры легко и просто.
Создадим несложную сцену. Через меню Game Object (Игровой объект) -> Create Other (Создать другое) добавим плоскость (Plane), которая будет играть роль зем
...
Читать дальше »
Просмотров: 1558 |
Добавил: Atom |
Дата: 24.08.2014
|
Reflective Normal mapped Vertex-lit
Cвойства Reflective
Этот шейдер моделирует отзеркаливающие поверхности, такие как автомобили, металлические объекты и т.д. Для этого требуется Cubemap окружающей среды, который определит то, что должно отзеркаливаться. Альфа-канал основной текстуры определяет силу отзеркаливания на поверхности объекта. Любые источники света сцены добавят освещение поверху того, что озеркалено.
Свойства Vertex-Lit
Шейдер Vertex-Lit, который является одним из самых простых шейдеров. Все источники света, освещающие его, рендерятся в одном проходе и вычисляются только на вершинах.
Поэтому Vertex-Lit не отображает все основанные на пиксель рендер эффекты такие как: текстуры для источников света, normal mapping
...
Читать дальше »
Просмотров: 397 |
Добавил: Atom |
Дата: 24.08.2014
|
Reflective Normal Mapped Unlit
Cвойства Reflective
Этот шейдер моделирует отзеркаливающие поверхности, такие как автомобили, металлические объекты и т.д. Для этого требуется Cubemap окружающей среды, который определит то, что должно отзеркаливаться. Альфа-канал основной текстуры определяет силу отзеркаливания на поверхности объекта. Любые источники света сцены добавят освещение поверху того, что озеркалено.
Свойства Normal mapped
Этот шейдер не использует обычную normal-mapping традиционным способом. Normal map не затрагивает источники света, светящие на объект, потому что шейдер не использует источники света вообще. Normal map только исказит карту отражения.
Специальные свойства
Этот шейдер являет
...
Читать дальше »
Просмотров: 370 |
Добавил: Atom |
Дата: 24.08.2014
|
Reflective Parallax Specular
Замечание для шейдера в том, что альфа-канал в основной текстуре удвоится как Reflection Map и как Specular Map.
Cвойства Reflective
Этот шейдер моделирует отзеркаливающие поверхности, такие как автомобили, металлические объекты и т.д. Для этого требуется Cubemap окружающей среды, который определит то, что должно отзеркаливаться. Альфа-канал основной текстуры определяет силу отзеркаливания на поверхности объекта. Любые источники света сцены добавят освещение поверху того, что озеркалено.
Свойства Parallax Normal mapped
Parallax Normal mapped отображается так же, как Normal mapped
...
Читать дальше »
Просмотров: 392 |
Добавил: Atom |
Дата: 24.08.2014
|
| |
| | |
|
Вход на сайт |
|
|
Поиск |
|
|
Календарь |
« Май 2024 » | Пн | Вт | Ср | Чт | Пт | Сб | Вс | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
|
|
Архив записей |
|
|
|